Como livros, filmes e videogames refletem a arte e a emoção

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Carlos Queiroz

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Ao assumirmos que a arte opera modos de dizer inúmeros, distintos e, por que não dizer, complexos (ainda que na simplicidade, como podemos ver na poesia de Manoel de Barros), fico pensando em como “isso” reverbera naquilo que chamamos de modos de sentir e, por sua vez, nos modos de agir.

Arte, então, como modo de dizer-sentir-agir, assim mesmo, conjugado como um encontro de sentidos e de significações. Isso porque – atenção à grafia! – estou usando hífens, enquanto, por aí, ainda veremos usarem / ou ,.

É assim que se pode concluir que o conteúdo do dizer nos ensina sobre o “como” desse mesmo dizer. E estamos, a toda hora, aprendendo. Talvez esse seja o problema (para novamente lembrar Manoel de Barros: desaprender).

No entanto, o que gostaria de refletir agora versa sobre aquilo que escolhemos para veicular nosso dizer. Muitos irão chamar esse gesto de adaptação. Eu prefiro pensar no “quando” da apropriação.

Alguma coisa reverbera e passa a dizer, no agora, o que antes era somente daquele outro. Se meu dizer está contido em um objeto-livro e, depois, alguém decide dizer sobre o meu dizer, mas em um objeto-filme e, mais adiante, bem adiante, alguém decide dizer considerando o meu dizer-livro e o dizer-filme, em um objeto-jogo de videogame, o que temos aí talvez seja da ordem do ecoar de dizeres, manifestos em um conjunto de dobraduras de sentir-agir.

Tome como exemplo Stalker, o icônico filme de Andrei Tarkovsky, que, por sua vez, se apropria do livro Piquenique na Estrada.

Décadas depois, esse mesmo universo ecoa em jogos de videogame, com novos dizeres e experiências.

Entre palavras-folhas, movimentos-câmera e jogadores-controle, o que realmente importa não é apenas o que recebemos, mas como continuamos esse dizer – como co-autores da obra e de nós mesmos.

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Carlos Queiroz

Professor do Departamento de Geografia-Ufes e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Territorialidades-PÓSCOM/Ufes.