*Artigo escrito por Breno Cuzzuol, advogado no escritório Dalla Bernardina & Seixas Pinto Advogados e Membro do IBEF Academy.
Os e-sports são uma atividade complexa e diversificada, abrangendo diversos aspectos técnicos, culturais e comerciais. Cada jogo eletrônico possui suas próprias regras e, mecânicas, enquanto cada competição apresenta formatos e premiações únicas.
No Brasil, esse ramo da indústria está em amplo crescimento, atraindo a atenção de empresas, mídia e público. Por esta razão, surge o debate sobre a necessidade de uma regulamentação específica para o setor.
De natureza dinâmica, os jogos eletrônicos são atualizados ou substituídos regularmente, enquanto as competições são criadas, reformuladas ou extintas para acomodar novos eventos e as plataformas de transmissão alcançam públicos em constante transformação.
Essa diversidade é um dos atrativos dos e-sports, permitindo que cada um encontre seu nicho de atuação e consumo.
Definir o que constitui um esporte eletrônico e estabelecer regras para cada modalidade são tarefas complexas.
Aliás, sua natureza ainda é controversa, como ilustrado pela fala da ministra do Esporte, Ana Moser, de que os e-sports não são esportes, mas sim entretenimento.
A dinâmica dos esportes eletrônicos é essencial para seu sucesso. No entanto, a regulamentação encontraria dificuldades em acompanhar seu ritmo acelerado.
Seria desafiador para o Estado acompanhar mudanças, atualizar suas normas e garantir a eficácia dos órgãos reguladores.
Exemplo desse desafio se deu no Japão, onde a regulamentação limitou que premiações de jogos não ultrapassassem ¥100 mil (US$ 698,06). Contudo, só no Japão, o mercado de e-sports foi avaliado em US$ 61,5 milhões em 2020.
Limitar premiações representa grande desestimulo à criação de novas competições e o ingresso de participantes, afetando negativamente o mercado.
Ao não regulamentar os e-sports, preserva-se a autonomia dos envolvidos. Os envolvidos têm a liberdade de buscar oportunidades de negócios e inovar em seus modelos de atuação e monetização.
Essa liberdade promove um ambiente propício para a experimentação e o surgimento de soluções criativas.
É importante mencionar que no Brasil há o Projeto de Lei n.º 383/2017 que propõe a regulamentação dos e-sports. O referido Projeto define os e-sports como sendo:
[…] as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, o knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade.
Contudo, a definição encimada acabaria excluindo jogos single-player (jogados por apenas um jogador) como, por exemplo, o jogo osu! ou jogos cuja mecânica ou natureza da competição não se enquadrem na definição proposta.
Ademais, necessário destacar emenda de autoria do senador Eduardo Girão, onde foi proposto o não reconhecimento como esporte eletrônico das modalidades que envolvam jogos com “conteúdo violento”. Com a referida emenda, atletas de franquias como Call of Duty e o clássico Street Fighter estariam excluídos da regulamentação.
A não regulamentação dos e-sports é um caminho que preserva a autonomia e a capacidade de inovação do setor.
Ao permitir que empresas e jogadores atuem livremente, promove-se a competitividade, a criatividade e o crescimento. O Estado deve desempenhar um papel de facilitador, em vez de impor regras que possam inibir o desenvolvimento dessa indústria.
Assim, garantiremos um ambiente propício para o florescimento dos e-sports no país.