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Coralina, o RPG retrô: criador de jogo indie conta tudo sobre o game

Conheça o jogo nacional que vendeu 5 mil cópias e está disponível na plataforma Steam! Confira entrevista exclusiva com o criador e desenvolvedor Gabriel Maki.

Foto: Reprodução/Steam

Coralina (2023) é um RPG retrô criado pelo desenvolvedor indie brasileiro, artista e escritor Gabriel Maki. No jogo você irá controlar Cora, uma estudante de cinema que se perde no Limbo, uma das dimensões criadas pela Alquimia. Ajude-a a resgatar memórias e desvendar o mistério por trás da morte de seus 3 amigos, resolvendo puzzles enigmáticos na companhia de um corvo que usa cartola.

O jogo surpreende ao misturar elementos melancólicos a um enredo único e instigante. O jogo feito no RPG Maker, é em grande parte de ‘Pixel Art’, mas também existem artes de diferentes artistas ao longo do jogo. É um jogo de investigação que oferece uma ótima experiência a quem gosta de jogos RPG.

Confira o trailer do jogo Coralina

Entrevista com o criador Gabriel Maki

“De onde surgiu a vontade de criar um jogo? Pode contar sobre o seu processo criativo e as suas principais referências e inspirações?”

Gabriel Maki: O impulso principal para querer criar “Coralina” foi um bloqueio criativo. Estava tentando escrever um livro (que, por sinal, não tinha nada parecido com o enredo do jogo) e não conseguia sair dum certo ponto da narrativa, estava estressado com minha escrita, até que começou a tocar no meu Spotify a trilha sonora do jogo “Celeste”, aí veio a ideia “fazer um jogo pode me ajudar a relaxar a cabeça.”. Tive esse desejo desde novo, sempre gostei de criar coisas num geral, e jogos faziam parte disso, mas nunca me propus a trabalhar em algum projeto sério. “Coralina” foi o primeiro jogo que me esforcei para fazer, e eu me diverti muito no processo. Minhas principais inspirações para Coralina são: “a Divina Comédia” de Dante Alighieri, o desenho animado “O Segredo Além do Jardim”, o jogo “Undertale” criado por Toby Fox e as produções cinematográficas do diretor David Lynch (como “Twin Peaks” e “Blue Velvet”).

Foto: Reprodução/Steam

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“Antes da versão final que vemos hoje na steam, você publicou a demo. Você pode me contar sobre a experiência de ter publicado a demo do jogo pela primeira vez?”

Gabriel Maki: Olha, foi bem cansativo por ter sido a primeira vez que lidei com um lançamento assim. Sabe, bugs aconteciam em algumas partes, a tradução pro inglês não estava muito compreensível, fiquei com a sensação de que tudo podia ser bem melhor. Apesar disso, também foi como tirar um peso dos ombros e ver que mesmo com os problemas, as pessoas estavam se interessando pelo projeto, parecia ter futuro. Isso serviu pra me fazer terminar o que comecei. Isso me animou muito e também me fez ver o que precisava melhorar.

“Agora, você pode falar um pouco sobre processo de desenvolvimento do jogo? Você fez o jogo completamente sozinho? Como foi a parte da programação, fazer as artes, trilha sonora e tantas outras coisas que envolvem esse processo?”

Gabriel Maki: Coralina é um projeto completamente pessoal, muita coisa do jogo reflete minhas próprias questões e maneiras de ver o mundo, mas apesar disso, eu não criei esse jogo sozinho. A programação, roteiro, gráficos e artes em pixels ficam por minha conta, mas como eu não domino produção musical ou arte digital, paguei outras pessoas para que fizessem essa parte para mim. Inclusive, um dos pontos principais do jogo é ter estilos diferentes de arte, o que pode causar uma certa estranheza para alguns, mas certamente agrada a maioria. Na minha opinião, isso contribuiu para um visual único. Uma estética lúdica e interessante.

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“Quanto tempo durou para você produzir o jogo Coralina?”

Gabriel Maki: A produção do jogo não foi contínua, algumas vezes tive de parar por conta da faculdade, mas acredito que se juntar todo o tempo em atividade, dá pra considerar que levei uns 8 ou 9 meses para fazer tudo isso. Com os intervalos, demorou mais ou menos um ano.

“Vários artistas contribuíram com artes para o jogo final de Coralina, certo? Você já conhecia os outros artistas ou eles te procuraram? Como aconteceu esse networking?”

Gabriel Maki: Bom, essa parte é meio engraçada porque não tem muito mistério. Tinha um único artista (amigo meu, inclusive) me ajudando até então, mas eu percebi que ia demorar muito se esse trabalho ficasse apenas para uma pessoa, então decidi sair procurando pelo Twitter artistas que estivessem com comissões disponíveis (e com preços acessíveis pro meu bolso na época), assim fui conhecendo gente nova para fazer arte. Foi uma experiência bem interessante, todos foram educados e cumpriram bem os seus prazos, isso me deu a ideia de chamar cada vez mais pessoas diferentes para fazer contribuições artísticas pro game, tentando destacar mais a ideia de “diferentes estilos de arte”, e claro, seguindo a direção que eu dava pra cada momento.

Foto: Reprodução/Steam

“Sobre os personagens do jogo, gostaria de saber se você teve alguma inspiração na hora de escolher as características e personalidades de Coralina, Miranda, Masumi, Yen ou até mesmo dos personagens que encontramos no Limbo.”

Gabriel Maki: Essa pergunta é bem simples de responder porque, basicamente, maioria dos personagens do jogo tem um pouquinho da minha pessoa. Sabe, a Coralina é um retrato do tipo de jovem que eu gostaria de ser, ela também tem muitos traços que já são meus. Por outro lado, personagens como a Cometa e o Corvo remetem à diferentes pontos da pessoa que eu sou, ou que já fui um dia, alguns são simplesmente “partes mais sem graça e travadas”, outros são “partes que eu gostaria de ignorar” da personalidade que vim formando desde que nasci. Para criar um personagem importante, eu saia desse ponto de partida pois ainda tinha um pouco de dificuldade em “inventar pessoas” do zero, acabava sendo mais fácil se basear no indivíduo que eu mais conhecia (e menos conhecia, ao mesmo tempo): eu. Para os colegas da Cora, apenas pensei em amigos que eu gostaria de ter, e situações que eu gostaria de viver (como o clube deles pra jogar RPG de mesa na faculdade). Estava prestes a começar a faculdade nessa época, infelizmente ainda não joguei RPG de mesa com ninguém de lá. Mas em 2023, ano do lançamento, fiz amigos por fora, amigos que gosto muito e que de certo modo conheci por conta do jogo. Além disso, também conheci uma pessoa absolutamente genial, que vem me ajudando na produção do segundo jogo. Sou grato por essas coisas.

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“Você pode contar quantas cópias de ‘Coralina’ foram vendidas?”

Gabriel Maki: Claro. Até agora, foram 5.217 cópias vendidas na Steam. Majoritariamente no Brasil, mas tiveram pessoas em todo o globo baixando Coralina para jogar, e isso me anima muito. Sabe? Pensar que saiu daqui, do meu pequeno estado (Sergipe) e chegou a encher os olhos de alguém tão distante, que nunca conheci na vida. Isso é fantástico.

“Você está no processo de criação do segundo jogo ‘Coralina: a Memory Tale’, como está o andamento do jogo? Tem alguma previsão de lançamento?”

Gabriel Maki: Atualmente tô num período bem devagar de produção, sendo sincero. Porém, tô extremamente satisfeito com a obra que estou criando, pois sinto que consegui evoluir desde que lancei o primeiro jogo e, claro, agora estou inserido no meio de desenvolvimento de jogos aqui no Brasil, sabe? Ver as outras pessoas, com seus próprios sonhos e ambições, com seus projetos tão bem trabalhados, tudo isso me dá um ânimo de “quero estar no mesmo nível, quero produzir algo tão bom quanto eles produzem”, e isso me fez querer melhorar muito. Pretendo lançar ainda esse ano, e estou muito ansioso para mostrar para as pessoas o que vim criando nos últimos meses. Inclusive, com a ajuda daquela pessoa genial que citei antes, me sinto bem mais inspirado, é um processo menos solitário.

Foto: Reprodução/Steam

“Fale um pouco mais sobre ‘Coralina: a Memory Tale’!”

Gabriel Maki: A continuação do jogo tem muitas inspirações novas, apesar de ainda seguir o conceito de sempre. Eu quis subverter a narrativa colocando a protagonista lado a lado com a, até então, “vilã” da história. Juntando as duas personagens e fazendo com que precisem lidar consigo mesmas para avançar na trama, me dá a oportunidade de ter um ritmo totalmente diferente, inclusive explorando mais como as duas personalidades dialogam, se chocam e enfim são alteradas a partir do esforço pelo entendimento. A Cometa (segunda protagonista nesta continuação) é uma pessoa bem complexa, nem sempre fácil de se entender por inteiro, mas que aos poucos vai se sentir confortável com a Coralina para então se abrir, se permitir ser… “vista de perto”, talvez? E claro, além dessa subtrama entre elas, temos todo o contexto de Limbo, Purgatório e Inferno, com seus inúmeros alquimistas e segredos. Quero fazer algo épico, introspectivo e singelo. Uma história honesta, com amor.

“Você pode contar algum segredo exclusivo em primeira mão sobre o segundo jogo para todos aqueles que estão ansiosos?”

Gabriel Maki: Claro! Eu posso dizer que essa parte da história vai ter um foco maior na figura do alquimista Nicolau Flamel, vamos poder vasculhar as memórias dele durante o jogo para poder compreender os eventos que levaram até a criação do Limbo. E uma dica para vocês que estão lendo essa entrevista: lembrem do escritor do livro que aparece nos primeiros segundos de Coralina, ele é mais importante do que parece ser, e isso vai ser explorado!

“Como é ser um criador/desenvolvedor independente no Brasil? O que você diz para aqueles que tem o mesmo sonho de criar um jogo?”

Gabriel Maki: É difícil. O meu jogo ter esse reconhecimento todo foi apenas um golpe de sorte, dificilmente se consegue a devida atenção quando se é brasileiro, mesmo que seu jogo “mereça” isso. É difícil não se desanimar quando algo que você produziu “não vinga”, e no Brasil geralmente vai ser assim, independente do quão bom você seja. Dependemos de muitos outros fatores para sermos vistos. Ser um criador, fazer arte e tal, é algo que pode vir a ser sufocante de vez em quando, algo que te deixa exausto e te faz questionar tudo. Mas se permitir criar é o melhor que você pode fazer. O ser humano sempre terá o desejo inerente de criar, e é preciso ter coragem pra se propor a isso, mesmo quando as chances são contraditórias, mesmo quando não se nasce com um “dom” para ser o melhor. Fazer arte é se esforçar, se quebrar em pedaços e tentar fazer com que os caquinhos sejam bonitos aos olhos dos demais. Que tenham significado, que transmitam alguma ideia ou sentimento. A minha dica para quem quer fazer algo parecido é: seja sincero consigo mesmo e com o que você quer criar, isso é mais importante do que qualquer coisa técnica.

“Conte um pouco mais sobre você!”

Gabriel Maki: Cresci no estado de Sergipe, que fica no Nordeste. Eu tenho 19 anos atualmente, e comecei a fazer Coralina com dezessete, quase dezoito. Bom, não sei muito bem o que falar sobre mim. Eu sou uma criança que cresceu sem poder brincar na rua e por isso passei a preferir brincar só, pra poder criar minhas próprias histórias. Eu acho que sempre tive vontade de fazer coisas, tive diversas fases de tentar criar um quadrinho, ideia pra filme, coisas assim. Minha mãe sempre reclamava, eu costumava fazer bagunça em casa porque estava sempre tentando montar algo com papelão, com tinta ou com coisas do gênero. Eu era uma criança meio esquisita, mas era legal. O livro que aparece no início do jogo é real, aliás! Foi um livro que escrevi durante a pandemia, mas atualmente reconheço que é uma história bem ruinzinha, sendo sincero. Por isso decidi tirar sarro disso no meu jogo, com os amigos da Coralina criticando ele. Eu quero fazer filmes, sonho com isso desde os meus 12 anos, mas atualmente estou na faculdade tentando ser um advogado. Pois é… pensei que seria melhor tentar algo mais estável financeiramente antes de tentar cursar cinema, e aqui estou no quinto período de Direito. Não gosto do curso, mas consigo levar. Esse sou eu, alguém que gosta de criar experiências e que provavelmente vai ficar tagarelando sobre interesses pessoais que nem tanta gente se importa.

Confira o trailer do jogo ‘Coralina: a Memory Tale’:

*Texto sob supervisão do editor Rômulo Justen

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