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Xbox Series X Vs. PlayStation 5 - o guia mais completo da internet!

Fagner Martinelli destrincha o lado técnico dos dois consoles mais procurados nesta geração para te ajudar na escolha na hora de comprar

Fagner Martinelli Ferreira da Fonseca

Redação Folha Vitória

Assim como a Nintendo e a SEGA nos anos 80 e 90, Sony e Microsoft travam nos dias de hoje uma batalha de titãs pela preferência do público gamer, e , de fato, ambas as empresas entregam ótimos consoles e jogos, com cada uma tendo particularidades que você deveria conhecer antes de “bater o martelo” para escolher o seu atual sistema. O /GAMES Folha Vitória vai trazer a você o comparativo mais completo sobre esses consoles que você vai encontrar em toda internet, explicado em detalhes para você conhecer esses aparelhos como ninguém.

Foto: /GAMES Folha Vitória/Fagner Martinelli/Rômulo Justen

Começamos falando dos consoles nesse grande especial equivalente a 10 páginas de uma revista impressa para você entender cada pedacinho do PS5 e Xbox Series! Divirta-se e, se tiver dúvidas, nos mande um direct no Instagram.

Cérebro: O processador central da AMD com núcleos Zen2

■ Xbox Series X 3.6 (com SMT) e 3.8GHz (sem SMT) fixos

■ PS5 variável podendo atingir 3.5GHz

Seja em PCs ou consoles o CPU sempre foi fundamental para que jogos sejam executados com excelência, embora cada vez mais a GPU concentre funções que antes eram realizadas por ele o CPU ainda é de suma importância para manter diversos aspectos do jogo e pode influenciar em detalhes que vão da liberdade e complexidade no uso de sons até as respostas mais realistas da IA do game. CPUs principalmente coordenam quando e quais dados são movimentados e para onde, de forma que decidem quem acertou os tiros, o que colidiu com um objeto, quais efeitos isso vai trazer para o personagem do jogador e assim vai.

Basicamente o processador é uma “fábrica de resultados”, para trabalhar ele precisa receber dados, acumular esses dados em pequenas partes de memória e “operar” esses dados para gerar os resultados. Então, temos núcleos de processamento atuando em cima de dados recebidos e fazendo isso a uma certa frequência por segundo, que nós medimos em Hertz da mesma forma que medimos memória em Bit e Byte e assim temos prefixos similares como kilo, mega e giga. A frequência nos diz quantas vezes em um segundo esses núcleos de processamento trabalham e hoje estamos falando de CPUs com núcleos na casa dos “giga-hertz”, ou seja, núcleos que trabalham bilhões de vezes em apenas um segundo.

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Além disso, são núcleos especiais capazes de “SMT” que significa “Simultaneous MultiThreading”. Quando um núcleo de processamento é capaz disso, ele tem mais áreas de memória próximas a ele que já recebem dados antes dele terminar a tarefa na qual está trabalhando, assim, quando ele acaba, ao invés de esperar receber dados para começar a próxima tarefa ele já usa os dados dessa área extra e continua trabalhando sem parar. A estimativa é de que isso permita que ele praticamente dobre sua capacidade de entrega e o sistema entende essa área duplicada para chegar ao núcleo físico como um “núcleo lógico” ou seja, “virtual”, mas que dá a ele o que precisa para não ficar ocioso.

Tanto o PlayStation 5 quando o Xbox Series X tem CPUs baseadas na microarquitetura Zen2, comparando com um PC seria próximo a um Ryzen 7 3700 da AMD, ou seja, tem as mesmas características quanto a recursos, a diferença entre eles é a forma com que cada empresa configurou a operação do seu CPU. A Sony optou por fazer o processador do PS5 ter a frequência variável, onde a quantidade de vezes com que ele é ativado por segundo muda de acordo com as tarefas que ele está fazendo, se o sistema achar que fazer determinado trabalho com menos frequência é suficiente, o processador deixa de operar no seu máximo e passa a trabalhar um pouco mais devagar. Isso ajuda na economia de energia e gera menos calor, porém entrega menos performance do que poderia já que o sistema acha que não é necessário rodar tão rápido naquele momento e quando precisa, existe um pequeno lapso de tempo até ele estar de volta ao seu máximo.

É interessante notar que essa abordagem vale para todos os oito núcleos do Playstation 5, de forma que o sistema pode ordenar que dois ou três estejam operando no limite do console enquanto o resto esteja abaixo e assim sucessivamente, sempre procurando obedecer a demanda do momento do jogo ou programa que esteja rodando. Quando no seu máximo, os núcleos da CPU do PS5 podem operar a frequências de até 3,5GHz, uma excelente marca, que deve ser atingida sempre que necessário.

A Microsoft, por outro lado, optou por uma abordagem mais agressiva e menos preocupada com consumo ou temperatura, o que de fato já se provou que não é um problema para seus aparelhos, aqui o processador mantem todos os seus oito núcleos físicos operando com SMT a 3.6GHz o tempo todo, e caso o programador não queira usar os núcleos lógicos (SMT), ou seja, sem ocupar o núcleo físico com mais de uma coisa ao mesmo tempo, o sistema acelera para 3.8GHz e se mantém na marca para entregar resultados sem variação no poder de processamento disponível.

Existe uma vantagem clara nessa abordagem em termos de performance, fazer todos os núcleos trabalharem travados em frequências mais altas sempre é um desafio nos PCs, dessa forma a MS garante mais capacidade de CPU para o Xbox Series X impactando nas características que comentamos no início dessa matéria.

Ponto para o Xbox!

Quem faz acontecer: GPU (processador gráfico)

Essa é a peça mais badalada de qualquer console moderno, é ela que gera as imagens e permite que você jogue com efeitos, texturas e taxas de FPS incríveis. Os dois aparelhos são equipados com ótimas variações da tecnologia das AMD Radeon e vamos conhecer um pouco mais dessas GPUs agora.

■ PS5: 36 C.U.s / 144 TMUs / 64 ROPs variando até 2230MHz podendo entregar até 10.28 Teraflops

■ XSX: 52 C.U.s / 208 TMUs / 80 ROPs com 1825MHz para entregar sempre 12.155 Teraflops

A Sony tem uma GPU batizada de Oberon, que recentemente foi revisada para uma versão que consome e esquenta um pouco menos chamada Oberon Plus. O Oberon é um produto de parceria entre AMD e Sony e claro, tem o “toque mágico” da Sony na composição, que optou por usar a base da tecnologia NAVI da AMD com atualizações da arquitetura RDNA2 mas não numa implementação completa, isso porque ela inseriu alguns de seus próprios conjuntos de instruções o que em tese facilitaria para os estúdios migrarem títulos do PS4, que também usa tecnologia AMD. Da mesma forma que a CPU, o chip de vídeo do PS5 usa frequência de trabalho variável e não está sempre no auge, de fato, a regra é que ele só pode atingir seu máximo quando o CPU não está fazendo isso, por questões de temperatura e consumo de energia.

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A Sony equipou o PS5 com uma GPU média, ela tem 36 unidades computacionais (C.U. – Computer Unit), cada uma é um bloco com várias unidades e juntas, tem um parque de 2304 processadores de shader a disposição, também existem 144 TMUs responsáveis por texturizar (pintar) os objetos na cena e 64 ROPs que ficam no fim do processo de renderização e cuidam da “mistura de pixels” final e portanto tem a tarefa de incluir filtros como o Anti Aliasing, que suaviza as bordas dos objetos no frame final que você vai ver na tela. Tudo isso rodando a uma frequência variável de acordo com a carga de trabalho que pode chegar a 2230MHz, um valor considerado alto para um GPU, e inclusive acima de muitas das atuais placas de vídeo de PC. A questão é que com a preocupação do consumo e temperatura esses valores finais só são alcançados em circunstâncias específicas, que quando atingidas fazem com que a GPU entregue pouco mais de 10 Teraflops de poder computacional, que ficam bonitos na especificação, mas são menos realistas quando entendemos a questão da variação da velocidade.

Numa comparação direta com os PCs, a GPU do PlayStation 5 está próxima de algo como a Radeon RX 6700 comum ou as GeForce RTX 3060, exceto pela capacidade em RayTracing que apesar de possível no console, não foi o foco do componente e, portanto, não podemos comparar com versões de GPUs de PC. Esse tipo de aceleração está presente, mas com técnicas diferentes e um nível de performance sem compromisso.

Enquanto isso a Microsoft mais uma vez optou pela boa e velha força bruta, apesar de um pouco caro do ponto de vista da fabricação ela incluiu um avantajado GPU de 52 unidades computacionais (C.U.) que juntas tem um parque de 3328 unidades de shader, quase 50% mais unidades que o PS5 tem disponíveis, e não apenas elas, mas também uma contagem de 208 TMUs e 80 ROPs permitem a GPU do console criar e calcular o movimento de muito mais elementos por vez, com maiores resultados em pintura e filtros AA mais agressivos para uma imagem limpa em uma taxa de FPS sempre muito suave. Conhecida como Scarlett, é uma GPU NAVI II, com arquitetura RDNA2 completa, como nos PCs, e se aproxima do desempenho de uma AMD Radeon RX 6800 ou nVidia RTX 3070. O clock da GPU, relativamente conservador para uma RDNA2, também é fixo como no CPU e fica sempre em 1825MHz, o que garante a disponibilidade de pouco mais de 12 Teraflops de performance sempre.

Interpretando esses números vemos a Sony forçando um pouco a frequência do GPU de médio porte do PlayStation 5 para que ele entregue performance suficiente quando necessário. É interessante notar que essa frequência elevada está aí para ajudar uma peça menos capaz que a concorrente a atingir resultados mais próximos, mas que isso não muda o fato de que a GPU concorrente que Xbox Series X tem é bastante superior sem precisar correr a uma frequência tão alta, o que permite que ela mantenha a performance intacta o tempo inteiro graças a uma quantidade maior de componentes de processamento como comentamos acima.

A AMD entregou um nível de performance excelente em ambas as máquinas, com CPUs e GPUs otimizados para sistemas de jogos feitos para durar.

Para fechar o seguimento, segundo Mark Cerny, engenheiro chefe da Sony, o PS5 não regula a frequência pela temperatura, como acontece nos PCs que só sustentam seu máximo em boas condições ambientais, o PS5 tem dissipação de calor suficiente para manter CPU ou GPU no máximo sem que a temperatura seja um problema mesmo em condições ruins de ambiente, caso o desenvolvedor do jogo deseje. Dessa forma, a regulagem da performance não cria grandes variações, elas em geral giram em torno de 10% desses máximos tanto na CPU quanto no GPU o que mantém o PS5 também sempre com ótimo resultado.

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Mesmo assim, temos que dar o ponto ao Xbox Series X, com um GPU maior, mais forte e em versão completa como em um PC Gamer, o que ajuda muito na compatibilidade e conversão de jogos, dando suporte total ao Direct X 12 Ultimate, o que garante a ele ótima longevidade. De fato, o que você vai notar em jogos multiplataforma é que a menos que exista alguma otimização especifica de software para o sistema da Sony, o Series X tem condições de executar os games em resolução e FPS superiores.

Memória RAM

■ XSX: 16GB GDDR6 de 14Gbps com 10GB ligados com um barramento 320Bit e 6GB ligados com um barramento de 192Bit

■ PS5: 16GB GDDR6 de 14Gbps ligados com um barramento de 256Bit

Ambos os consoles estão com a mesma quantidade de memória RAM e esse deve ser um dos menores problemas nessa geração, não apenas porque a quantidade de memória é ótima como também porque escolheram memórias rápidas e estratégias inovadoras para quando isso for um fator limitante, como vamos falar adiante. As diferenças que existem fazem sentido para cada sistema e vamos comentar porquê.

Memória é um componente essencial para qualquer sistema, ela é a “mesa de trabalho” de processadores e GPUs, portanto, se comunicar com eles rapidamente tanto para alimentá-los com mais dados quanto para receber resultados é essencial. De qualquer forma, esse subsistema tem que ser sempre dimensionado de acordo com a capacidade dessas unidades de processamento, seja processamento gráfico ou geral.

A questão é que se essas vias são físicas, construídas na placa e portanto, deixam usar muito deixa a placa complexa e cara, já usar pouco, estrangula a performance criando gargalos entre memória e GPU e essa ter que ficar esperando para trabalhar.

Como os dois usam memórias de alta frequência e idênticas, rodando a 14GHz efetivos, o que muda é justamente esse caminho de ligação chamado “barramento”. A Sony optou por um caminho de 256Bit para conversar com toda a memória do sistema, com um caminho dessa largura as memórias de 14GHz conseguem transferir até 448GB/s, o que não é nada ruim, GPUs como as Radeon 5700, as GeForce RTX 2070 ou mesmo as novas RTX 3060Ti e 3070 tem essa margem de fluxo de dados e ele é suficiente para a GPU escolhida.

A Microsoft optou por uma solução um pouco mais equalizada, “com grandes poderes vem grandes responsabilidades” e ter uma GPU mais forte pede uma via mais larga para que mais dados possam fluir, enquanto o resto do sistema, como nos PCs, se resolveria bem com números menores. Então a empresa dividiu seus 16GB em duas áreas com caminhos distintos e usou 320Bit para conectar 10GB a grande GPU do console, isso faz sentido já que manter um caminho mais estreito, que pode ser adequado ao GPU do PS5 com seus 36 blocos e 2304 unidades de shader poderia na verdade limitar o GPU mais faminto do XSX que tem 52 blocos e 3328 unidades de shader e sem dados não há o que processar. 

Com seus 320Bit para se comunicar a GPU do XSX fala com a memória a 560GB/s um patamar altíssimo e provavelmente necessário para evitar gargalos. Ao mesmo tempo, tarefas relacionadas ao sistema operacional e o programa do jogo, algoritmos de colisão, controle de comunicação, arquivos entre outras ficam numa área de “memória principal” a exemplo do que ocorre nos PCs. Essa área é ligada ao mesmo tipo de memória da GPU, porém, através de um caminho mais estreito com 192Bits, o que diminui o volume de dados que pode ser movido por segundo para 336GB/s, ainda muito acima da memória principal de qualquer PC gamer no mercado, que geralmente é ligado em 64bit ou 128Bit indo de pouco mais de 20GB/s a até 50 a 60GB/s.

Interpretando

Como vimos as duas estratégias são válidas, e usam memórias de alta frequência equivalentes, o que muda é a largura dos caminhos entre essas memórias e as unidades que as manipulam resultando em um volume maior ou menor de dados. Nos dois aparelhos esses volumes estão alinhados a um patamar ótimo em relação a capacidade de processamento, assim a diferença de mais de 120GB/s que o XSX tem a frente do PS5 não ocorre por acaso pois mesmo havendo algum benefício para um GPU do porte da disponível no PS5 caso receber um barramento capaz de um volume maior de dados, esse ganho é pouco para compensar o custo de produzir placas com mais caminhos que são mais complexas e caras.

Do lado da Microsoft o GPU mais poderoso obrigou a empresa a implementar um caminho mais largo pois com apenas 256Bit, sua quantidade superior de unidades computacionais poderia sofrer com falta de dados para trabalhar causando um gargalo que desperdiçaria poder de processamento. Como os custos também são importantes a estratégia para não encarecer a placa foi dividir para conquistar e ao invés de 256Bit para todos a empresa remanejou 64Bits de largura para onde eles realmente são aproveitados. A largura de 192Bits ainda está além do necessário para atividades de sistema e fez todo sentido dar um caminho maior para a GPU.

Apesar do sistema da Microsoft ser superior em banda para a GPU, o a Sony teve motivos além de apenas suprir a GPU para escolher manter o PS5 com uma ligação específica de 256Bit. Essa escolha traz uma facilidade, já que toda a memória é ligada da mesma forma, ele pode alocar dinamicamente quantidades maiores ou menores de GBs da RAM para o sistema ou a GPU, o que pode facilitar a vida de desenvolvedores que precisará tomar menos cuidado com o tamanho dos programas e uso de memória de vídeo, além do que, com o passar dos anos, pode surgir games que ficariam mais interessantes podendo usar mais que os 10GB de memória de vídeo que o Series X disponibiliza. Ou seja, se um dia houver um game que precise de 12GB de memória para os gráficos e se dê bem com apenas 2 ou 3GB para o resto do programa, o PS5 permitirá essa manobra. Esse tipo de recurso é tipicamente usado mais no fim das gerações quando estão tirando “leite de pedra”, mas está lá e pode ser que aconteça em algum momento.

Por enquanto, mais um ponto para o Xbox Series X

Sistemas de armazenamento com SSD de alta velocidade.

■ PS5: 0,825TB a até 9GB/s

■ XSX: 1TB a até 4.8GB/s

Tanto o Xbox Series X quanto o PlayStation 5 contam com unidades de armazenamento de alta performance conectadas de formas inovadoras ao sistema podendo ser manipulados diretamente pelas unidades computacionais como se fosse uma extensão de memória RAM.

Entenda que isso NÃO AUMENTA FPS DE FORMA ALGUMA, nem direta nem indiretamente, mas pode ser responsável por uma revolução muito maior do que aumento de performance em quadros por segundo porque significa que os jogos poderão fazer o já tradicional streaming de dados para muitos mais coisas que antes. As texturas em alta resolução não vão mais ter que percorrer um caminho longo para serem encaixadas na cena e nem vão partir de um subsistema lento que inviabilizava o uso direto e obrigava a tudo que está na tela também estar na RAM, muitas texturas não precisarão sequer ocupar espaço em RAM para estarem nas cenas o que cria possibilidades inéditas para que designers de games tenham uma cidade com pessoas diferentes a todo momento ao invés de sempre aparecerem os mesmos caras para você enfrentar ou simplesmente passar por eles. Até hoje isso acontecia porque não vale a pena ocupar RAM com um monte de NPCs diferentes que não precisam estar ali e apenas eram “parte do cenário”, então carregavam uns quatro ou cinco modelos de personagens e repetiam eles pela cidade toda em jogos como GTA, Spiderman e assim vai, quando muito mudavam a cor de uma camisa ou um boné certo? O mesmo vale para carros passando, animais e tudo mais que não precisar ser diretamente manipulado o tempo todo.

Como isso impacta os jogos diretamente? Bom, imagine que agora é possível criar ambientes ricos em “coisas”, não apenas em objetos detalhados mas em qualquer pequeno detalhe, mundos mais vivos, cheios de pessoas, animais, plantas, veículos, construções e tudo mais agora são possíveis, ainda que inicialmente talvez não sejam feitos por outros motivos como tempo de desenvolvimento e adaptação das engines, agora existe um meio técnico viável para isso e mais cedo ou mais tarde nessa geração, esses SSDs serão usados dessa forma.

O PS5 aqui larga com vantagens claras, a Sony desenvolveu um controlador especial que permite acessar seu SSD de 0,825TB por doze canais que dá a ele uma versatilidade sem paralelo nesse sentido em qualquer seguimento de tecnologia e não apenas isso, usou um SSD ultra rápido capaz de uma das maiores taxas de transferência total disponíveis e criou uma forma de você expandir essa área de alta velocidade usando SSDs NVMe disponíveis no mercado. O SSD da Sony é capaz de ler a até 5.5GB/s de dados brutos ou 9GB/s de dados compactados o que já impressiona mas a arquitetura com múltiplos canais ainda permite que dados sejam lidos por processos diferentes ao mesmo tempo e não necessariamente pelos que estão em atenção imediata o que acaba mantendo toda a cadeia de execução sempre pronta para o trabalho, então se ele não dá FPS pelo menos ele mantem o PS5 sempre pronto para trabalhar no seu melhor, praticamente nunca tendo que aguardar que algo venha da unidade de armazenamento. O grande problema é a complexidade de implementação, é o tipo de recurso que deve ser explorado a partir do quinto ou sexto ano do console e vai levar a geração toda para ser aperfeiçoado, e assim, sem otimização, é um “poder oculto” que quem sabe fará a diferença em algum grande exclusivo do meio para o fim da geração.

Apesar da vantagem do concorrente o Xbox Series X também cuidou desse aspecto com a Xbox Velocity Architeture que permite, assim como o PS5, a GPU ou CPU do Xbox Series X acesse dados diretamente em seu SSD de 1TB “pulando” o nível da RAM. Na prática tudo que eu comentei acima se mantem na arquitetura da Microsoft porem com menos banda, ainda que na prática seja totalmente usável para os mesmos fins o SSD do Series X trabalha a 2.5GB/s de dados brutos ou 4.8GB/s com dados comprimidos. Vale ressaltar que enquanto os desenvolvedores precisam otimizar os projetos para a arquitetura especial do SSD no PS5 para obter vantagem, a abordagem da Microsoft é transparente, o sistema cuida de tudo e é por isso que mesmo mais lento, é fácil ver jogos carregando mais rápido nos Xbox Series.

Por questões comerciais a Microsoft optou por um SSD em formato especial, ao contrário do PS5 o XSX não permite o uso de SSDs comuns nativamente apesar de já existirem alguns adaptadores não oficiais. Para suprir a necessidade de mais espaço de alta performance eles criaram uma espécie de “cartão” com uma porta própria na parte de trás do console por onde você pode expandir essa memória e considero esse o ponto mais negativo do sistema.

Antes de fechar a questão preciso comentar outro detalhe, a Sony optou por soldar os chips de memória diretamente na placa do Playstation 5 o que a longo prazo pode ser um problema já que esses chips tem uma vida útil e são essenciais para o console funcionar. Quando a vida útil desse tipo de chip acaba, não será possível substituir o mesmo, o que pode acarretar na morte do console depois de 10 ou 15 anos. Sim é bastante tempo, mas pode ocorrer lá na frente. A Microsoft tem unidades de memória removíveis o que torna sua substituição mais suave apesar de ainda ser um procedimento mais técnico, é uma forma de evitar o problema da longevidade.

Dito isto o PS5 mandou melhor nessa característica, ainda que ambos tenham usos semelhantes a Sony ganha em velocidade e possibilidade de expansão e especialmente por essa última questão dou o ponto para o PS5

Um detalhe extra, possivelmente a Microsoft trará a mesma abordagem do SSD do Series X para o Windows 11 em breve o que ajudará CPUs e GPUs nos PCs a acessarem conteúdos de forma direta e dependerem menos de memória RAM.

Agora vamos falar do áudio

Aqui temos duas tecnologias muito interessantes e revolucionarias. A Microsoft focou seus esforços na reprodução de som ser a mais fiel e impressionante possível, seu sistema, o Project Acoustics vem de uma pesquisa mais antiga da empresa chamada Triton, apesar de ser capaz de usar áudio através de recursos de RayTracing a Microsoft acredita que os resultados dessa técnica aplicada ao som não são totalmente exatos já que o traçado de raio não considera a forma como um som “dobra” sobre e ao redor de um objeto. Assim nasceu a tecnologia proprietária para áudio baseado em física e em como uma onda de som real se propaga no ambiente, não apenas refletindo nos objetos como o RayTracing propõe, mas dobrando e preenchendo o espaço geométrico como se fosse um espaço real.

Enquanto isso a Sony aposta no seu Tempest 3D Audio, um modelo de cálculo de som baseado em traçado de raios, confiando que o resultado será fiel o suficiente para ela poder se focar em aspectos mais práticos de como você irá ouvir o som aqui fora, como o som se posiciona em relação a você aqui ouvindo o jogo no seu sofá e não apenas em relação ao seu personagem no jogo, é quase uma dimensão a mais no som. Segundo Marck Cerny, a ideia é que você acredite estar ouvindo algo posicionado aqui fora, na sua sala e não apenas no jogo, que mesmo no sofá, pareça que alguma coisa está vindo por trás de você e para isso uma série de perfis posicionais e filtros 3D de áudio foram criados. Ainda segundo o engenheiro, esse sistema de som revolucionário está melhor adequado a fones de ouvido e para outros meios de reprodução ele ainda está em processo de desenvolvimento e deve amadurecer junto com os jogos a medida em que a geração for correndo.

Ambos os esforços no campo do som são incríveis e dá para ver que dedicaram muita atenção a eles, considerando que a Microsoft vem trazendo novidades nesse campo desde o primeiro Xbox no inicio dos anos 2000, o grande passo aqui foi dado pela Sony que trouxe para o Playstation 5 um dos sistemas mais modernos já feitos. Vamos empatar a disputa nesse quesito.

Controles e acessórios

Muito criticada por não ter trazido inovações aos controles do PlayStation 4, e tendo tido dificuldades legais quanto ao sistema de vibração que vinha adotando, a Sony revolucionou no controle do Playstation 5 trazendo um intrincado sistema de respostas que quando bem usado levam o jogador a um novo nível de interação. O controle mudou de nome e ganhou nova personalidade com capacidades inéditas como o controle da pressão necessária para acionar os gatilhos, podendo simular desde uma arma emperrada até a sensação de frenagem de um veículo exigindo diferentes níveis de força nos dedos do jogador dependendo do que estiver acontecendo na tela. Uma peça nada modesta, que ainda conta com um touchpad, saída de som e iluminação RGB que pode ser usada para estimular o jogador trocando as cores quando se é atingido por exemplo.

Foto: Windows Central

A Microsoft já vinha, desde a geração passada, trazendo um excelente sistema de feedback em seus controles, mesmo no Xbox One já era possível sentir alguns efeitos direcionados a áreas específicas do dispositivo, como os gatilhos. Mas todas essas sensações tem mais a ver com uma inteligente engenharia de software do que alguma revolução no que tange ao hardware em só. Nas versões do Xbox Series a Microsoft refinou o que já era bom, melhorando a textura, materiais e fazendo pequenos ajustes no comando, como no direcional digital. No geral o controle ficou mais agradável ao toque, desliza menos e se mostra superior a geração passada em termos de feedback do que está acontecendo na tela.

Nesse quesito a Sony surpreendeu e trouxe inovação real a esse aspecto do seu sistema e é um ponto indiscutível para o lado azul. O fã de Xbox pode argumentar que muitas das características novas no controle da Sony existiam, talvez com menos expressão ou em versões mais simples nos controles da Microsoft desde geração passada, mas a verdade é que a Sony trouxe novidades e melhorou em cima de qualquer detalhe que a concorrente pudesse ter vantagem no controle da última geração.

Mas os consoles atuais não param nos controles, cada empresa aborda a compatibilidade com outros dispositivos de forma diferente.

A Microsoft permite que você use controles e acessórios da geração passada e essa é uma enorme vantagem dependendo do tipo de jogador que você é. Se você investiu um bom dinheiro em um volante para games de corrida na geração Xbox One você pode continuar usando seu dispositivo agora, enquanto a Sony limita você a usar apenas dispositivos fabricados para funcionar no PS5. As desculpas são diversas, mas a verdade é que a Microsoft jogou todas elas por terra ao permitir esse tipo de compatibilidade e nos agradecemos.

Como acessório em destaque a Microsoft tem um controle pensado para acessibilidade, podendo ser adaptado a pessoas com deficiências diversas para permitir que eles joguem todo tipo de game disponível na plataforma.

O ponto negativo é que ela descontinuou o suporte ao Kinect, o sensor de movimentos foi pouco explorado em games convencionais o que acabou selando seu fim. Com algumas aplicações bem interessantes dentro e fora do mundo dos games é uma pena a ideia ter sido abandonada e o suporte retirado. Outro aspecto que incomoda é que a empresa não entrou na onda dos dispositivos de realidade virtual. Esses headsets estão cada vez mais acessíveis e já são uma realidade que deve ser considerada e a rival já está chegando a segunda versão de sua tecnologia específica para esse fim.

Do lado da Sony, apesar da condenável falta de suporte a acessórios da geração passada temos que elogiar a evolução em dispositivos como o DualSense e no campo da realidade virtual. Se você curte consoles, o Playstation 5 é definitivamente o lugar para se estar quando o assunto é realidade virtual e além da ampla gama de conteúdos temos o P`S VR2 chegando as lojas com um nível de qualidade superior a geração passada em todos os aspectos e superando inclusive a maioria dos equipamentos para PCs e com a grande vantagem de ser bem mais simples de operar. Inclusive testamos e é realmente incrível a capacidade do headset (teremos um vídeo em breve de review do PS VR2 que a Sony gentilmente nos emprestou para testarmos).

Esperamos que você tenha gostado da viagem sobre os dois sistemas e vamos ter uma continuação, falando dos games de cada plataforma que deve estar disponível em abril de 2023 e você pode acessar clicando aqui! Obrigado por acompanhar o /GAMES Folha Vitória e até a próxima!

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