Exclusivo: Entrevistamos Rafa Grassetti, diretor de arte de God of War Ragnarök
Brasileiro declara que é nerd e fã do jogo e trabalhar em God of War é o ponto alto em sua carreira
God of War, o de 2018, foi um divisor na franquia. Enquanto jogos como Chains of Olympus (PSP) e Ascencion (PS3) foram continuações que trouxeram um pouco do mais do mesmo. Não são jogos ruins, muito longe disso. Mas todos remetiam ao primeiro God of War, o original do PlayStation 2, com um Kratos raivoso e impiedoso que buscava vingança.
E tudo mudou em 2018, quando foi lançado God of War para PlayStation 4. Conforme imagens apareciam, muitos de nós se perguntavam se seria um bom jogo. No final, o jogo que me fez comprar um PlayStation 4 se tornaria um dos melhores games do console.
God of War 2018 traz um Kratos melancólico e triste, que acabou de perder sua esposa, mãe de Atreus. Com novo visual e jogabilidade completamente diferente dos jogos anteriores, mais focado em combates cadenciados, exploração e sem 'pulos-duplos' como nos jogos anteriores.
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Kratos agora tem que cuidar do filho Atreus, enquanto lida com deuses do panteão nórdico e também enfrenta o seu passado como assassino de deuses. E um dos grandes responsáveis por todas as mudanças que God of War 2018 e sua sequência God of War Ragnarök trouxeram é o diretor-geral de arte Rafael Grassetti, brasileiro, artista que trabalha no Santa Monica Studio. Rafa é modelador digital e trouxe seu estilo hiper-detalhado para os games.
Rafa já trabalhou na Marvel, Ubisoft, Hasbro e em grandes jogos, como Mass Effect. Ao trabalhar no Santa Monica Studio, Rafa trouxe um novo Kratos e seu filho Atreu à vida, com também diversos outros personagens memoráveis.
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Nesta terça-feira (08), o editor Rômulo Justen entrevistou Rafa Grassetti que contou um pouco sobre o seu processo de criação, sobre o jogo e como foi criar e trabalhar no game que dá sequência a história de Kratos com seu filho (agora) adolescente, Atreus.
Rômulo Justen - Como foi o começo de sua carreira no mundo dos games?
Rafa Grassetti - Eu comecei no Brasil com criação de personagens, comecei a trabalhar para a Ubisoft com criação de personagens antes de vir para os Estados Unidos e sempre busquei desde o começo da minha carreira projetos que fossem criativamente desafiadores em relação à personagens.
Quando tive a proposta de vir para o Sony Santa Monica, não sabia no que eu ia trabalhar, mas se tinha possibilidade de trabalhar no Kratos… poxa, foi algo que foi se encaixando conforme a minha carreira foi se desenvolvendo.
E além de tudo ainda tenho essa paixão de fazer personagens, sou um grande fã de videogames e de entretenimento em geral, sempre que fico inspirado tenho fazer minha própria versão, para também mostrar o que eu consigo fazer. Conforme fui caminhando para a área de direção de arte fica difícil fazer arte no dia-a-dia. O que eu acabo fazendo é a parte mais administrativa, também revisando o trabalho de outros artistas e dando feedback, então no meu tempo livre eu trabalho nestes projetos.
RJ — Você criou personagens para God of War Ragnarök?
RG — Sim, no começo do projeto eu ainda sentei, durante as reuniões e consegui sentar e criar vários destes personagens que temos agora e foi uma experiência aonde eu consegui realmente criar bastante coisa e tudo vai se juntando.
O God of War de 2018 foi uma experiência diferente em relação ao Ragnarök, aonde tivemos que criar um Kratos novo, criar o Atreus. No Ragnarök tivemos que expandir tudo isso, criando várias raças, personagens e tem muita coisa que trouxemos neste que não conseguimos trazer no de 2018.
Foi algo que sempre quis fazer, foi algo muito recompensador para a minha carreira, pois era um ponto que eu queria alcançar, que eu vinha estudando e trabalhando para chegar.
RJ — Quais são as ferramentas que você costuma utilizar para criar os personagens de God of War?
RG — No início, tem gente que até nem acredita, nós ainda começamos desenhando na mão as ideias, os personagens, no papel mesmo. Tem uma galera que é muito fera em sketches. Saímos então do papel e vamos para o Photoshop para finalizar as artes.
A partir daí começamos a trabalhar com o Maya e ZBrush, além de ferramentas internas do estúdio. Dá para mexermos nos personagens e nos objetos e já ver eles diretamente no PlayStation, rodando ali no jogo, o que traz uma grande liberdade para conseguirmos trabalhar.
Todas as ferramentas internas são desenvolvidas pela equipe de 'tools'.
RJ — Tem um 'rumor' de que você não gostava do maxilar do Kratos como era nos primeiros jogos, e por isso você colocou a barba. Isso é verdade?
RG — (risos) na verdade, o Kratos passou por muitos visuais durante os anos. Eu particulamente sou fã do Kratos do God of War 2, o do 3 é muito bem feito, e eu quis trazer um pouco dos dois para este novo Kratos. Porém, o Cory (Cory Barlog, diretor e escritor de God of War 2018) sempre quis que ele tivesse barba, até porque na Mitologia Nórdica todos os deuses tem barba. Cheguei a fazer simulações com a barbicha e chegamos a considerar a trazer barbicha de volta, mas a barba atual do Kratos é muito icônica para esta nova parte da franquia, então deixa para ele se barbear na hora certa.
Eu sempre quis trazer minha experiência como fã, a gente sempre acaba prezando pela história, sem tirar a imersão do jogador. O fanservice poderia tirar o foco, a história é muito pesada, então poderia entrar mais para a frente no jogo. Mas preferimos balancear, tem fanservice, mas balanceado para não tirar o peso dramático do jogo.
RJ — E entrando na questão de outras mitologias, já tem um próximo projeto engatilhado? Com o jogo sendo lançado e reviews dando notas máximas no mundo inteiro, já tem um novo jogo para dar continuidade a história de Kratos?
RG — Na parte de produção, quando estamos fazendo jogos, são ciclos, então uma equipe está finalizando um jogo, outra equipe da criação já está trabalhando no próximo. Os jogos demoram muitos anos para serem feitos, então estamos sempre pensando com anos de antecedência, até para a parte de produção e organização, budget. O Cory já falou que está em outros projetos, já trabalhando, mas eu agora tirarei umas férias, vou para o Brasil agora, ficar umas semaninhas, ver a família.
Mas já está todo mundo pronto para começar a produzir, voltar a parte de criação. Todo mundo aproveitará para descansar um pouco, ver a reação dos fãs e jogar o jogo. Mas como falei: são ciclos, então tem muita coisa acontecendo. Quem sabe ano que vem já não mostramos alguma coisa?
Rafa também revelou que God of War Ragnarök tem quase o dobro de conteúdo que o jogo de 2018 e que isso foi por conta da pressão do sucesso do primeiro jogo.
“Muita gente fala que o segundo jogo está mais fácil, e, na verdade, não, não é. No God of War 2018, estamos meio às cegas, não sabíamos se os fãs iriam gostar da direção que estávamos dando, íamos liberando algumas coisas na internet e tínhamos algumas respostas boas e outras ruins. Agora, em Ragnarök, tivemos o desafio de entregar algo muito maior do que o GoW 2018.”
Outro ponto da entrevista foi sobre a mitologia nórdica e o visual de Thor:
“Eu e o pessoal do estúdio fizemos de tudo para entrar na de cabeça na mitologia nórdica. Trouxemos uma caracterização meio 'bikers' pros Deus Nórdicos e trabalhamos em cima disso. Ao contrário da mitologia grega, a mitologia nórdica não tem muita documentação com detalhes, e isso é bom e ruim. O lado bom é que conseguimos realmente criar o que quisermos e expandir em cima disso.”
Especificamente sobre Thor, Rafa Grassetti diz “Tentamos ser fiel ao conteúdo original da mitologia nórdica e o Thor é descrito daquela forma. O ponto fora do game é Kratos, que liga toda a franquia e eu acho que tudo mudará com eles estando presente”.
God of War Ragnarok chegou às lojas ontem (9/11) para a PS4 e PS5 e está recebendo reviews nota máxima no mundo inteiro. Confira também nosso review do game clicando no link abaixo:
https://www.folhavitoria.com.br/games/noticia/11/2022/review-god-of-war-ragnarok-e-o-melhor-jogo-para-playstation-4-e-5