Escape 60’Edu: plataforma gamifica aprendizado e estimula pensamento cognitivo dos alunos

Escape 60’Edu
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Das tradicionais salas de fuga para as salas de aula de todo o país, o Escape 60’Edu é uma nova proposta originada do Escape 60, marca pioneira no desenvolvimento de jogos de fuga presenciais e on-line no Brasil, agora com foco pedagógico, multidisciplinar e inovador. Voltado a alunos do terceiro ao sétimo ano do ensino fundamental I e II, tem como estrutura a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Diferentemente de um quiz ou exercícios, a plataforma é uma gamificação do processo de aprendizado, por meio de desafios e enigmas relacionados a quatro disciplinas:

  • Ciências Humanas (História e Geografia);
  • Ciências Naturais;
  • Matemática;
  • Português.

É voltada para a resolução de problemas, de forma que alunos consigam enxergar a lógica além do óbvio, com a mobilização e aplicação de conceitos de diferentes áreas do conhecimento, na resolução de enigmas e desafios.

O Escape 60’Edu tem como objetivo instigar o desenvolvimento do pensamento cognitivo do aluno. Os enigmas são criados, em conjunto com uma equipe de pedagogos, com base nos resultados de aprendizado esperados para as determinadas competências e estágios e numa crescente de dificuldade. Dessa forma, são desenvolvidas maneiras de aplicar o conhecimento adquirido que evidenciem o aprendizado.

O estudante é estimulado a pensar de modo evolutiva, de acordo com seu nível e série. A meta é que a lógica do enigma, aplicada ao conhecimento específico, desenvolva o pensamento lateral dos alunos.

“Nosso objetivo é levar a experiência das salas do Escape 60 para as salas de aula. Inovar e tornar mais prazeroso o aprendizado. Estamos trabalhando com uma equipe de pedagogos que cria os desafios, pensando tanto no desenvolvimento acadêmico quanto atitudinal da criança. Iniciamos com foco nos alunos do ensino fundamental I e II, mas queremos ampliar o alcance para o médio”, comenta Jeannette Galbinski, diretora de Marketing do Escape 60.

Escape 60’Edu: ferramenta de aprendizado

Vale destacar que o Escape 60’Edu trata-se de uma ferramenta de aprendizado, e não de ensino. Os enigmas, muitos deles multidisciplinares, levam em conta todos os processos do conhecimento. Não são exercícios relacionados a uma determinada matéria, mas um complemento aos processos que as escolas já têm em seus sistemas de ensino e que estimula diferentes níveis cognitivos, como interpretação, criação e resposta.

“Quando a gente traz elementos de um jogo, como resolver um obstáculo, revelar uma pista ou mobilizar algumas habilidades, para uma experiência educacional, promovemos alguns processos cognitivos semelhantes à experiência com os jogos. Para resolver o enigma, além de ter o conhecimento, o aluno tem de entender o conteúdo por trás da resolução do desafio”, explica Jeannette.

Cada desafio por disciplina é composto por quatro enigmas, com o tempo de resolução de 40 a 50 minutos (tempo médio de uma aula). “Criamos os desafios pensando no engajamento dos estudantes e tendo como referência o chamado ‘quadrado da motivação’, que engloba pertencimento, autonomia, competência e significado. Tudo sempre atrelado a um contexto”, destaca Márcio Abraham, diretor de inovação do Escape 60’Edu e responsável pela equipe de desenvolvimento dos enigmas.

Para ajudar professores e alunos a se aventurar na plataforma do Escape 60’ Edu, o EduX, um personagem interativo, que se assemelha a um dispositivo móvel humanizado, com rosto, pés e mãos, acompanha todos os usuários pelo processo e pode ser customizado com as características dos alunos, mudando aparência, gênero, acessórios e alegorias.

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